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[Object Oriented S/E] Chapter 3 - System Engineering(1)
# 범위 53page ~ 58page # 내용 ## 3.0 SYSTEM ENGINEERING System engineering은 하드웨어, 소프트웨어, 인적요인들과 관련된 시스템을 개발하기 위한 종합적인 접근법이다. 임베디드 시스템(embedded system)은 하드웨어,소프트웨어 인적요인들로 구성되고, 이것들은 각각이 상호작용하면서 시스템의 목적(mission)을 완료시킨다. 이러한 종합적인 요인들을 고려해야하기 때문에 System engineering(시스템 공학)적인 접근법이 필요하다 software-only system에서도 여러 비지니스 프로세스와 데이터베이스와 같은 요인들, 여러 기능들이 있기 때문에 System engineering(시스템 공학)적인 접근법이 필요하다. ## 3.1 WHAT..
[Object Oriented S/E] Chapter 2 - Software Process and Methodology(1)
# 범위 16page ~ 30page 2.1 CHALLENGES OF SYSTEM DEVELOPMENT (시스템 개발의 과제) 2.2 SOFTWARE PROCESS 2.3 MERITS AND PROBLEMS OF THE WATERFALL PROCESS ( 폭포수 과정의 장단점) 2.4 SOFTWARE DEVELOPMENT IS A WICKED PROBLEM 2.5 SOFTWARE PROCESS MODELS # 내용 ## 2.1 CHALLENGES OF SYSTEM DEVELOPMENT 실험실 또는 학부에서 소프트웨어를 개발한것과 현실세계(현업)에서 개발하는 것은 상당히 큰 차이를 갖고 있다. 그렇기 때문에 왜 소프트웨어 프로세스와 방법론이 필요한지 알 수 있다. 현실에서는, 1년에서 몇년까지의 긴 개발 ..
[Object Oriented S/E] Chapter 1 - Introduction
# 시작하기 전 4학년 1학기에 듣는 소프트웨어공학이라는 과목에서 교재로 사용하는 책이다. 일단 번역본을 구해보려 했는데 번역본이 없다. 영어 해석해가면서 읽는게 꽤 오래 걸리기 때문에, 나중에 돌려보기도 힘들거 같아서 한번볼때 정리를 잘해놔야 겠다 # 범위 0 ~ 15page Chapter 1 Introduction # 내용 소프트웨어의 개발 라이프 사이클을 소개한다. 이 사이클에는 제품개발, SQA(Software Quality Assurance), 소프트웨어 프로젝트 관리(비용 일정 등등), 시장 출시의 사이클을 가진다. water-fall(폭포수) 방식의 개발방법은 각각의 단계가 완료되고 나서 그 다음단계로 넘어가게 되는 과정이다. 상당히 계획적인 개발방법이라고 할 수 있다. 소프트웨어 디자인(S..
[Spring boot] 스프링부트 배포시 타임리프(Thymeleaf) 경로 에러
# 시작하며 현장실습에서 스프링 부트를 이용해 프로젝트를 진행했고(추후 하나씩 과정들을 업로드할 예정) 배포했을 시 타임리프 관련된 에러가 생겼다. # 발단 및 해결 template might not exist or might not be accessible by any of the configured Template Resolvers template might not exist or might not be accessible by any of the configured Template Resolvers 분명 개발 단계에서는 정상 작동 했기 때문에 배포시의 문제가 확실함을 느꼈다. 일단 첫번째로는 application.properties에 있는 타임리프 관련 속성들이 잘 적용 됐는지 확인했다. # thy..
[회고] 2022-2023 동계 인턴을 마무리하며
[회고] 2022-2023 동계 인턴을 마무리하며 # 정보 인스피언 서비스 사업부 기간 : 2022.12.22 - 2023.02.20 업무 : 기업과제 수행 # 인턴을 지원하게 된 계기 3학년까지 마치면서 여러가지 생각이 들었다. 나의 개발 연대기(거창해보이지만 볼품없는)를 잠깐 정리해보면, 아래와 같다. 리액트 -> 프로트앤드 장고 -> 백엔드 안드로이드 네이티브 -> 프론트(클라이언트) 이렇게 웹 프론트앤드와 백앤드, 앱 클라이언트를 엄청난 수준은 아니지만 프로젝트를 하나씩은 만들어보면서 경험을 해보았었다. 개발을 해보면서 내가 백엔드에 흥미가 있다는 사실을 알게 됐고, 객체지향언어에 대한 흥미를 가지고 있음을 깨닫게 되었다. 안드로이드를 개발하기 위해서는 자바 또는 코틀린으로 개발을 해야했다. 안드..
[객체지향의 사실과 오해#1] 소프트웨어의 세계에서 객체를 바라보는 새로운 시각
# 읽은 목차 01 협력하는 객체들의 공동체 02 이상한 나라의 객체 # 시작하며 객체지향에 흥미를 가지게 되면서, 객체지향을 꽤 공부해봤지만 정작 내가 배웠던 원리 원칙들이 실제 개발에서는 전혀 보이지 않았다. 내가 객체지향을 잘 못 이해하고 있는 것일까? 아니면 개발단계에서 적용되는 객체지향적인 사고는 어떤 것일까 궁금해서 읽기 시작했다. 실제세계의 객체와 소프트웨어 세계에서의 객체의 개념은 사뭇 달라보인다. "02 이상한 나라의 객체"챕터까지 읽은 지금 내용들을 잊지 않기 위해서 조금 정리해보려고 한다. # 01 협력하는 객체들의 공동체 객체지향의 목표는 실세계를 모방하는 것이 아니다. 오히려 새로운 세계를 창조하는 것이다. 시작하며에서 적었던거와 같이, 책에서는 실제 애플리케이션 개발단계에서 객체..